The Chronicles of Spellborn
| Herausgeber: | Frogster |
| Entwickler: | Khaeon |
| Genre: | Rollenspiel |
| Multiplayer: | Ja |
| empf. Alter: | ab 12 Jahren |
| Plattformen: | PC |
Mit vereinten Kräften erhoben sich Menschen und Daevi und lehnten sich gegen ihre Sklavenherren auf. In einer gewaltigen Revolte warfen sie ihre Unterdrücker nieder. In einem kataklystischen Knall zerbarst die Welt in unzählige Splitter... und hinterließ eine Baustelle, das MMOG Spellborn...
Die Idee hinter der Welt, in der sich der Spieler des neuen MMOGs herumtreiben darf, ist in der Form neu und liefert durch den zugrunde liegenden Modulgedanken theoretisch unbegrenzten Spielraum für Erweiterungen. Eine Ansammlung von Splittern, jede mit eigenen Gebieten und nicht alle von Anfang an zugänglich, gilt es zu entdecken und zu bereisen. Diese Splitter treiben in einer Art Magiesuppe, dem Deadspell – Echo der Zerstörung der Welt – herum und können per Splitterschiff besucht werden. Wobei das Entdecken und Herumreisen erst noch auf sich warten lässt, produziert doch der Patcher nach der Installation des Spiels von der DVD erst mal eine ganze Reihe nerviger Disconnects und will sich so gar nicht aktualisieren lassen. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis dann doch die neusten Updates aufgespielt werden und das Spiel wie vorgesehen startet.
Kleider machen Leute
Die Chroniken von Spellborn versprechen dem Spieler eine starke optische Individualisierung seines Alter Egos - etwas, womit jeder MMOG-Betreiber gerne wirbt. Auswahl hat man dabei zwischen drei Archetypen, die jeweils noch in drei weitere Unterklassen unterteilt sind. Wobei man gleich vorneweg eins sagen kann: zwar mögen Krieger, Magier und Schurke nach klassischer Verteilung klingen, in Wahrheit jedoch kann man die üblichen Regeln zur Spielweise dieser Klassen getrost vergessen. Am besten vergisst man überhaupt, was man bisher über Tankklassen, Damagedealer und Supporter weiß, umso besser wird man mit dem zurechtkommen, was einem in Spellborn präsentiert wird. Als Schurke der Phantom-Disziplin ist man spezialisiert auf Verwandlung und kann sich beispielsweise in verschiedene Kreaturen verwandeln, um durch deren Imitation unauffällig und unbehelligt in gefährliche Gebiete vorzudringen. Als Sturmseher – eine Magiedisziplin – steht man in Kontakt mit der ungezügelten Magie des Deadspells und kann diese manipulieren, um z.B. den Schaden gegnerischer Angriffe auf den Angreifer selbst umzuleiten. Blutkrieger dagegen gewinnen durch ihre Narben barbarische Kräfte, die sie aber mit erhöhter Verletzlichkeit bezahlen. Das wirkliche Potential der Disziplinen entwickelt sich erst im Lauf des Spiels, wobei es momentan noch so scheint, als wäre ein gewisses Ungleichgewicht der Klassen vorhanden. Als Runenmagier wird man zügig zur Vernichtungsmaschine, während die Todeshand oder der Sturmseher anfänglich doch etwas schwierig zu spielen sind. Dies dürfte unter anderem der Tatsache geschuldet sein, dass sich TCoS hier nicht am Üblichen orientiert. Direkte Heilerklassen sucht man vergeblich, jeder schlägt sich mit Schwert, Axt, Bogen und Magieangriffen durch, Festlegungen gibt es nicht.
Die Chroniken von Spellborn versprechen dem Spieler eine starke optische Individualisierung seines Alter Egos - etwas, womit jeder MMOG-Betreiber gerne wirbt. Auswahl hat man dabei zwischen drei Archetypen, die jeweils noch in drei weitere Unterklassen unterteilt sind. Wobei man gleich vorneweg eins sagen kann: zwar mögen Krieger, Magier und Schurke nach klassischer Verteilung klingen, in Wahrheit jedoch kann man die üblichen Regeln zur Spielweise dieser Klassen getrost vergessen. Am besten vergisst man überhaupt, was man bisher über Tankklassen, Damagedealer und Supporter weiß, umso besser wird man mit dem zurechtkommen, was einem in Spellborn präsentiert wird. Als Schurke der Phantom-Disziplin ist man spezialisiert auf Verwandlung und kann sich beispielsweise in verschiedene Kreaturen verwandeln, um durch deren Imitation unauffällig und unbehelligt in gefährliche Gebiete vorzudringen. Als Sturmseher – eine Magiedisziplin – steht man in Kontakt mit der ungezügelten Magie des Deadspells und kann diese manipulieren, um z.B. den Schaden gegnerischer Angriffe auf den Angreifer selbst umzuleiten. Blutkrieger dagegen gewinnen durch ihre Narben barbarische Kräfte, die sie aber mit erhöhter Verletzlichkeit bezahlen. Das wirkliche Potential der Disziplinen entwickelt sich erst im Lauf des Spiels, wobei es momentan noch so scheint, als wäre ein gewisses Ungleichgewicht der Klassen vorhanden. Als Runenmagier wird man zügig zur Vernichtungsmaschine, während die Todeshand oder der Sturmseher anfänglich doch etwas schwierig zu spielen sind. Dies dürfte unter anderem der Tatsache geschuldet sein, dass sich TCoS hier nicht am Üblichen orientiert. Direkte Heilerklassen sucht man vergeblich, jeder schlägt sich mit Schwert, Axt, Bogen und Magieangriffen durch, Festlegungen gibt es nicht.
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